【米国株投資】じっちゃまのYouTubeをフォロー。8月28日放送分を紹介①~ユニティ・ソフトウェアについて~

株式投資
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こんにちは。ハトです😃

今回もじっちゃまこと広瀬隆雄さんのYouTubeの要約です。

短期での米国株投資目的と自分の勉強の為に見ています。

話されていた内容を自分のためにもメモ代わりに要約して載せたいと思います。

興味がある方はぜひ本家の方のyoutubeの方もチェックしてください。

Takao Hirose
広瀬隆雄のチャンネルです。投資教育に関するコンテンツをUPしてゆきます。

今回はユニティ・ソフトウェアについてです。

放送時間が長いので何回かに分けたいと思います。


MarketHack流 世界一わかりやすい米国式投資の技法

ユニティ・ソフトウェアの紹介

9月のレイバーデイ後に出てくるIPOでの注目株、ユニティ・ソフトウェアについて。ゲーマーは良く知ってるかも。

インディ系のゲーム開発者向けの無料のゲームエンジンを提供している会社。いわゆるフリーミアムモデル。ゲームエンジンとはレンダリングやサウンドなどのベースになるソフトウェア。

料金体系について

最初はホビー(趣味)で作ってみるときに使うが、商用としてゲームをアップロードすることもできる。商用目的につかうときは手数料を払う。払い方は以下の2つ。


①クリエイトソリューションズ。ゲーム自体を作るときのフィーとして、マンスリーサブスクリクション(月額課金)として払う。

②オペレートソリューション。ゲームをネットにホスティングする時にダウンロード数に応じて(?)従量課金する。

売上高、経営状況について

今年の上半期の売上高を2倍すると7億ドルの売上高がある。売上高成長率前年同期比プラス40%成長している。グロスマージン70%以上ある。

R&Dや間接費がのっかって赤字だが、このまま売上高が伸びれば将来的には黒字になるのでは。ユーザー数は150万人くらい。

年間売上高10万ドル以上の課金顧客は716社。売上高10万ドル以上の大口顧客に対する売り上げが、全売上高の74%を占める。つまり大部分のファンの人は趣味として使っている。

サブスクリクションモデルとして重要な経済指標としてはダラーベースドネットエキスパンションレートがある。リテンション率 (定着率)につながる。

既存客に対してどれだけ余計にツールを売ったかをドルベースで示したもの。(調べると四半期の収益を対前年同四半期の収益で割った数字)第2四半期のダラーベースドネットエキスパンションレートは142%、第1四半期は133%、去年は132%。

つまり同じ客にリピートでよりたくさんのツールを提供して売り上げを上げている。

会社の概要について

創業は2004年。本社はサンフランシスコのダウンタウンマーケットストリート三番街。非常にしょぼい5階建てくらいのオフィスビルに入っている会社。

スタートアップ臭が出てるがスタートアップはこんなもの、売り上げが出ていればよい。

社長はエレクトロニックアーツのCEOだった人。ベンチャーのバッキング(支援、後援会社)はセコイアキャピタル、シルバーレイク、ドレイパフィッシャーなどピカピカのVCばかり。

シルバーレイクのエゴン・ダーバンというベンチャーキャピタリストが取締役として名を連ねてる。

競合他社等との関係について

マーケットシェアはモバイルゲームでは軽く50%以上。

ゲームエンジンの会社は幾つかあってアンリアル、ソース、ゲームメーカースタジオ2、クライエンジン、トルク、コンストラクトトゥがある。

ライバルらしいライバルはアンリアルエンジン。エピックゲームズの会社。アンリアルとユニティの違いは、アンリアルはグラフィックがものすごく美しい、ユニティはどのプラットフォームでもサクサク動くエンジンを目指している。

テクノロジーパートナーを見ると任天堂、ソニー、アップル、インテル、アームを網羅している。唯一NVIDIAが入ってない。

IPOの見通しについて

調達する金額は10億ドルくらいになると思う。

9月に入ると新学期に入ってIPOラッシュになると思う。エアB&Bとか、パランティアとかあるがその中ではユニティが一番強いストーリーだと思う。

従来のゲーム会社とどう違うかというと、自社のツールを与えてゲームを作らせる、その中から成功するゲームが出てくる、成功すると一緒に成長していくというビジネスモデル。

自分の会社の中で全てやるよりももっと現代的でもっと優れていると思う。ゲームの世界にもSAAS的な会社が出てきたと思う。

私(ハト)の感想

数年前小島秀夫さんというゲームクリエイターがこれからはゲームエンジンの時代だと言って、自社でゲームエンジンを作った。

その頃の日本でゲームエンジンを作ってゲームを走らせるという考えのゲーム会社はほとんどなかったと思う。海外では主流になりつつあった。

その頃から(もう少し前から?)日本のゲームは海外勢に押され始めていた。 ゲームの製作環境や制作方法、資本のかけ方、ゲームのクオリティなど海外ゲームとの差が広がっていった(頑張っている会社もまだまだいますが) 日本の技術力の衰退をゲーム市場を通じて個人的には感じ始めていた。 まぁそれは良いとして…

自社でゲームエンジンを作り他社との差別化を図り、そのゲームエンジンを用いて数本ゲームを作るというやり方が最近のコンシューマーゲームの主流だったように思う。

最近(でもないのかもしれないけど)ゲームエンジンの話をよく聞くようになったので広瀬さんがおっしゃるようにゲームの作り方も多くを自社でまかなうというやり方から変わってきているのでしょう。勉強になりました。

続きます・・・


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コメント

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